Patch Notes ·

v0.46.0

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Das Spiel rechnet jetzt in echten Gerätepixeln.

Der Befund: Phaser rechnet genau so viele Bildpunkte, wie die Spielfläche groß ist, und Scale.FIT dehnt das Ergebnis per CSS auf das Fenster. Auf einem hochauflösenden Schirm wurde also hochgerechnet — gemessen hatte das Schiff 112 echte Abtastpunkte, gestreckt auf 144 Bildschirmpixel. Das Canvas im Ausrüstungsfenster legt seine Fläche dagegen in Gerätepixeln an (clientWidth × devicePixelRatio) und bleibt dadurch immer scharf. Genau daher der auffällige Unterschied zwischen beiden Ansichten

Die Lösung: Die Spielfläche wird um den Gerätefaktor größer angelegt und die Kamera um denselben Faktor hineingezoomt. Die Spielkoordinaten bleiben dadurch exakt gleich — es werden nur mehr echte Bildpunkte gerechnet

Nachgemessen: Sichtbarer Weltausschnitt im Streifen exakt 0,0,720×960; im Orbit weicht er um unter 0,6 px vom Sollwert ab. Maus: Fläche (800,600) → Spiel (400,300). Das Schiff hat statt 112 nun 224 echte Abtastpunkte. Bildzeit trotz vierfacher Pixelzahl 1,12 ms — reichlich Luft

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