Balance-Runde zu den fünfzehn Waffenstufen, dazu ein schärferes Schiff.
Korrektur zu 0.44.0: Dort stand, das Endgame sei durch die neuen Stufen drei- bis viermal stärker geworden und die Gegner müssten nachgezogen werden. Das war falsch gemessen — verglichen wurde Stufe 15 gegen Stufe 5, als wären beide umsonst. Skillpunkte sind aber knapp, und bei gleichem Budget war die Obergrenze unverändert: 685 DPS, in beiden Fassungen.
Der echte Fehler war das Gegenteil. Stufe 6 bis 15 kosteten zusammen 38 Skillpunkte für den 2,35-fachen Schaden, während dieselben Punkte im Angriffsbaum ein Vielfaches brachten — die oberen Stufen waren eine Falle, die niemand kaufen sollte
- Kosten von
1 + lvl/3auf1 + lvl/5: der volle Aufstieg kostet 29 statt 44 Punkte - Die Kurve etwas steiler: +12 % je Stufe im zweiten Block, +10 % im dritten (vorher 10 und 8)
- Damit ist die Reihenfolge jetzt sinnvoll: Angriffsbaum zuerst (er sättigt bei 17 Punkten), danach nehmen die Waffenstufen alles Weitere auf. Vorher lief jeder Punkt nach dem siebzehnten ins Leere
Erst dadurch stieg die Obergrenze wirklich — auf 1921 DPS bei 50 Skillpunkten, gegen vorher 685. Allerdings nur für einen Bau, der Schild, Hülle und Manöver komplett auslässt
Gegner nachgezogen, aber gezielt. Gemessen an einem Testflug: ein Flug gibt bis Minute 10 rund 25 Skillpunkte (Level 26, Welle 11) und bis Minute 15 rund 44. Die Gegnerhülle wuchs im selben Zeitraum nur um ein Drittel
- Zuschlag auf die Hülle ab Welle 10:
+ (Welle−10)^1,5 × 0,05. Vor Welle 10 ändert sich nichts; bei Welle 20 sind es 1,38×, bei Welle 30 1,77×, bei Welle 40 2,11× - Derselbe Zuschlag noch einmal für den Kern, der als einziger Gegner eine eigene Formel hat. Der Kernkampf dauert damit wieder 30 bis 51 Sekunden statt 19
- Trash ist nicht der Taktgeber: ein Spinner stirbt bei beiden Waffenständen in einem Zehntel einer Sekunde. Spürbar ist nur die Länge der Bosskämpfe, deshalb liegt dort der zweite Zuschlag
Das Schiff im Flug ist schärfer. Es lief mit einer 320-px-Textur auf 112 px, also 2,86-fach verkleinert — dabei tastet die GPU nur 2×2 Texel ab und verschluckt den Großteil der Zeichnung. Jetzt liegt raycion_hud.png bei 224 px bereit, flächengemittelt aus der 720-px-Vorlage; die Verkleinerung auf 112 ist damit exakt eine Halbierung und geht bilinear sauber auf
- Der dunkle Saum hinter dem Schiff war noch auf 92 px eingestellt und drückte bei 112 px durch die Lücken zwischen den Flügeln — daher wirkte das Schiff dunkler als im Menü. Er hängt jetzt an
SHIP_PX - Die beiden Grafiken sind übrigens gleich hell (mittlere Helligkeit 62,9 gegen 63,8) — es lag nie am Bild